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ダーツのテクニック

ダーツのクリケットのコツ。点数とクローズの順番、入らない・上手くならない時の見直し方

ダーツのクリケットは、点数で負けている間は自分の陣地で点を取り、勝っている間は相手の陣地を閉じる、が基本の考え方です。ナンバーを選ぶ順番、ブルの扱い、入らない・上手くならないときの見直し方、一人での練習まで比較してまとめます。

目次
  1. クリケットで勝つための前提。最後は点数で決まる
  2. 点数を取るか、閉じるか。状況で切り替える
  3. 点差は「マーク」で数えると判断しやすい
  4. ナンバーを選ぶ順番。20 から下へが基本、ただし選択肢はある
  5. クリケットで入らないときの原因の候補
  6. クリケットが上手くならないときの見直し方
  7. クリケットを一人で練習するには
  8. 2 人と 4 人以上・チーム戦で変わること
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01 ではそれなりに戦えるのに、クリケットになると勝てない。陣地は取れているのに点差が開く、相手の 20 を閉じている間に負けてしまう。クリケットは狙う力だけでなく、どのナンバーに何本使うかの判断で勝敗が変わるゲームです。

結論

クリケットのコツは、点数で負けているときは自分の陣地で点を取り、勝っているときは相手の陣地を閉じる、という切り替えです。最後に点数が高いほうが勝つので、陣地を閉じるだけでは勝てません。

  • ナンバーは点数の大きい 20 から下へ、が基本の順番。ただし狙いやすさで入れ替える人もいる
  • 点差は「点数」より「相手の陣地に何マーク分か」で見ると判断しやすい
  • 入らない・上手くならないときは、判断・狙い・練習のどこで落ちているかを分けて見直す

ここでは、ソフトダーツ(DARTSLIVE・PHOENIX)の対戦の「スタンダードクリケット」を基準に、判断の考え方と、狙い・練習の見直し方を選択肢で並べます。ルールそのものはダーツのルールの記事で確認できます。

クリケットで勝つための前提。最後は点数で決まる

まず、勝ち方の規則を押さえておきます。クリケットは 15〜20 とブルの 7 か所を使い、同じ場所に 3 マーク当てると自分の陣地(オープン)になり、その後に当てると点数が入ります。相手も 3 マーク当てるとその場所は閉じ(クローズ)、どちらも点数を取れなくなります。

7 か所15〜20 とブル
3 マーク陣地にする・閉じる
20 ラウンド大会で多いラウンドの上限

ゲームは、すべての場所を閉じて点数で上回ったとき、または決まったラウンドを投げ終えたときに終わり、点数の高いほうが勝ちです。ソフトダーツの大会では 20 ラウンドを上限にする規定が多く、たとえば THE WORLD の大会規定(WSDA ルール)でも、20 ラウンドを終えたら点数の高いほうが勝ちと定めています。ラウンド数や同点の扱いは店のマシン設定や大会ごとに違うので、試合の前に確認しておきましょう。

ここから分かるのは、陣地を閉じても点数にはならないということです。全部を先に閉じても、点数で負けていればゲームは終わりません。英語圏の解説でも「点数がゲームを決める(points win games)」とくり返し書かれています(A-Z Darts の解説)。クリケットが上手くならない人によくあるのが、陣地を閉じることに夢中になり、点差が開いたまま終盤を迎える形です。

点数を取るか、閉じるか。状況で切り替える

クリケットの判断のほとんどは、この 1 本を「自分の陣地で点数を取る(ポイントを取る)」に使うか、「相手の陣地を閉じる」に使うかです。英語圏の解説では、負けているなら点数、勝っているなら閉じる、という切り替えが基本として紹介されています(DartHelp の解説)。

状況よく選ばれる手理由
点数で負けている自分の陣地で点数を取る閉じても点差は縮まらない
点数で勝っている相手の陣地を閉じる、新しい陣地を取る相手の点数源を減らせば、リードを守れる
相手が次の 3 本で上がれそう点数を取って、3 本では届かない差にする上がるのに必要な本数を増やせる
自分の陣地がない空いている高いナンバーで陣地を取る点数を取る場所がないと追いかけられない

たとえば、自分は 20 だけが陣地、相手は 19 が陣地で、点数は 40 対 57 だとします。ここで相手の 19 を閉じに行くと、相手の点数源は止まりますが、17 点の差はそのままです。20 のシングル 1 本で 60 対 57 と逆転できるなら、先に点数を取り、リードしてから 19 を閉じる、という順も選べます。どちらが良いかは、自分がどちらを入れやすいかでも変わります。

攻め寄り・守り寄り・バランス型の比較

同じ状況でも、人によって選ぶ手は違います。考え方を 3 つに分けると、次のようになります。

攻め寄り

点数を先に積む

  • リードを大きく取ってから閉じる
  • トリプルが入る人に向く
  • 相手の陣地を放置しすぎて、点数を取り返されやすい

守り寄り

相手の点数源を先に閉じる

  • 相手の陣地をこまめに閉じる
  • 入る本数が安定しない時期に向く
  • 自分の点数が伸びず、終盤に追いつけないことがある

バランス型

点差で切り替える

  • 負けたら点数、勝ったら閉じる
  • 点差の見方に慣れが要る
  • 迷うと 1 本ごとに狙いが変わり、リズムが崩れる

どれか 1 つが正しいわけではありません。自分の入る本数(MPR)や、相手の強さによって合う形が変わります。迷う人は、まず「負けている間は点数、勝っている間は閉じる」だけを決めて試合をし、終わった後に、どの判断で点差が動いたかを振り返ると、自分に合う寄せ方が見えてきます。

点差は「マーク」で数えると判断しやすい

点数の差だけを見ると、どれくらい不利なのかが分かりにくいことがあります。英語圏の解説では、点差を「何本分の差か」で考えるほうが試合の状態をつかみやすい、と紹介されています(DartHelp)。日本のソフトダーツでは、マーク(当てた回数)で数えると考えやすくなります。

点差20 の陣地で取り返すのに要るマーク15 の陣地なら
20 点1 マーク(シングル 1 本)2 マーク
60 点3 マーク(トリプル 1 本)4 マーク
100 点5 マーク7 マーク

この表から、同じ 60 点差でも、追いかける陣地が 20 なら 1 ラウンドで取り返せる可能性がある一方、15 しか陣地がなければ 2 ラウンド近くかかることが分かります。点差を「相手が持っている陣地で何マークか」に直して見ると、点数を取るか閉じるかの判断がしやすくなります。

ナンバーを選ぶ順番。20 から下へが基本、ただし選択肢はある

陣地を取る順番は、点数の大きい 20 から 19、18…と下へ進むのが基本とされます。1 マーク当たりの点数が大きいほど、点数で追いかけるときにも逃げるときにも有利だからです(A-Z Darts)。一方で、ボードの位置によって狙いやすさは人それぞれなので、順番を入れ替える選択肢もあります。

20 18 15 17 19 16 上下ブル
クリケットで使うナンバーの位置。20 は上、18・15 は右、17・19 は下、16 は左下にある
順番の考え方向く人気をつけること
20 から点数の順に20 のトリプルが入る人、迷いたくない人20 を相手に先に取られたら、19 へ早めに切り替える
入りやすいナンバーから右側(18・15)や下側が得意な人低いナンバーの陣地は、点数で追いつかれやすい
相手の陣地を見て選ぶ点差の判断に慣れてきた人考える時間が長くなり、リズムが崩れることがある

よくある失敗は、相手が先に取った陣地に自分も 3 マーク入れて閉じようとし、そのラウンドで自分の点数源を作れないまま終わる形です。相手の陣地を閉じる前に、自分に点数を取れる陣地があるかを見ておくと、次のラウンドの選択肢が残ります。

ブルはいつ狙う?

ブルは 7 か所の 1 つで、ソフトダーツのクリケットではインナーブルが 2 マーク、アウターブルが 1 マークとして数える設定が一般的です(細かい扱いはルールの記事で)。点数はアウター 25 点・インナー 50 点(WSDA ルール)で、20 のトリプル(60 点)と比べると、陣地にしても点数源としては小さめです。そのため、ナンバーを先に片付けて、最後にブルを取り合う流れがよく見られます。

ただし、01 でブルをよく練習している人にとっては、ブルがいちばん入りやすい場所ということもあります。終盤のブルの取り合いで負けが多いなら、序盤のうちにブルを陣地にしておく、という考え方もあります。どちらを選ぶかは、自分のブルとトリプルのどちらが入りやすいかで決めるとよいでしょう。

クリケットで入らないときの原因の候補

「判断は分かったけれど、そもそも入らない」という悩みもよく聞きます。01 のブル中心の練習と比べて、クリケットは狙う場所が上・右・下と毎ラウンド変わるのが大きな違いです。原因の候補と見分け方を並べます。

原因の候補見分け方試せること
ナンバーで立ち位置や目線がずれる20 は入るが、15・16 など横や下で外れる狙う場所ごとにスタンスを少し変える、変えないの両方を試す
トリプルを狙いすぎて硬くなるシングルにも入らない本が多いトリプルを狙いつつ、シングルの広い面に入れば良しと考える
狙いを替えるたびにリズムが崩れるラウンドの 1 本目だけが外れる構える前の手順をナンバーが変わっても同じにする
点差を見て焦る負けている時だけ外れる投げる前に次の 3 本の狙いを決めてから構える

トリプルを狙うことには、外れてもシングルの広い面に入りやすいという面もあります(英語圏の解説でも紹介されています)。一方で、トリプルを意識しすぎて腕が硬くなる人もいます。どちらが自分に合うかは、数ゲームずつ試してマークの数を比べると分かります。上下で狙い方を変えるかどうかは狙い方の記事で詳しく扱っています。

01 は入るのにクリケットだけ極端に崩れる場合は、ダーツが下手と感じたときの記事にある「クリケットのときだけ下手な場合」も参考になります。

クリケットが上手くならないときの見直し方

しばらく続けても勝てない、MPR(1 ラウンドあたりの平均マーク数)が伸びない。そんなときは、どこで落ちているかを分けて見ると、手を付ける場所が決まります。

  1. 負けた試合の点差を見る陣地の数では勝っているのに点数で負けているなら、判断の問題の可能性が高い。点数を取るタイミングを見直す。
  2. ナンバーごとのマークを見る特定のナンバーだけ少ないなら、狙いの問題。そのナンバーを練習に足す。
  3. ラウンドごとの波を見る序盤は良く、終盤に落ちるなら、集中や疲れの影響もある。練習時間や休みの入れ方を見直す。
  4. 1 つだけ変えて試す判断・狙い・練習を同時に変えると、何が効いたか分からなくなる。

MPR は DARTSLIVE などのスタッツに出る数字で、クリケットの実力の目安として使われます。ただし、レーティングの算出条件はマシンの会社ごとに決まっていて、一人で投げた記録が対象外になる条件もあります(詳しくはレーティングが上がらないときの記事)。数字が伸びない期間が続いても、負けた試合の中身を見れば、次に練習することは見つかります。

クリケットを一人で練習するには

対戦相手がいない日でも、クリケットの力は伸ばせます。一人でできる方法を、目的ごとに並べます。

クリケットカウントアップ

狙いを替える力

  • 20〜15 とブルを 1 ラウンドずつ狙い、マークを数える
  • 苦手なナンバーが分かる
  • 判断の練習にはならない

コンピューターとの対戦

判断の練習

  • マシンの CPU 対戦で、点数を取るか閉じるかを練習できる
  • 強さを選べる機種が多い
  • レーティングの対象外の場合がある

決めたナンバーを 3 本ずつ

トリプルの精度

  • 苦手なナンバーのトリプルだけを続けて狙う
  • 入った本数を記録しやすい
  • 単調で、続けるには時間を区切る工夫が要る

一人練習のメニューの組み方は一人練習ゲームの比較にまとめています。クリケットカウントアップで落ちたナンバーをメモしておき、CPU 対戦ではその場面の判断を意識する、というように組み合わせると、狙いと判断の両方を一人で見直せます。

よくある失敗は、一人練習でトリプルの数だけを追い、対戦での判断を練習しないことです。対戦で負ける理由が判断のほうにあるなら、CPU 対戦や、知り合いとの軽い対戦の比重を増やすと、試合の形に近い練習になります。

2 人と 4 人以上・チーム戦で変わること

同じクリケットでも、人数で考え方が変わります。2 人の対戦では、相手の陣地を閉じれば相手の点数源が止まります。4 人以上の個人戦では、ある場所を全員が閉じるまで、陣地を持っている人は点数を取り続けられるので、自分の陣地で点数を稼ぐことの比重が大きくなります。

チーム戦では、自分の 3 本だけでなく、次に投げる味方が何を狙いやすいかも判断に入ります。たとえば、味方がブルを得意としているなら、自分はナンバーを先に片付ける、といった分担です。人数やゲームの種類で何が変わるかは、試合の前にマシンの設定を確認しておくと迷いません。

まとめ

クリケットは点数の高いほうが勝つゲームです。負けている間は点数を取り、勝っている間は閉じる、という切り替えを基本に、自分の入りやすさで調整します。

  • 点差はマークの数に直して見ると、点数を取るか閉じるかを決めやすい
  • ナンバーは 20 から下へが基本。得意な場所やブルの扱いで入れ替える選択肢もある
  • 入らない・上手くならないときは、判断・狙い・練習のどこで落ちているかを分け、1 つずつ見直す

投げ方そのものに迷いがあるときは、ダーツの投げ方の基本に一度戻ると、狙いの安定にもつながります。