ダーツのルールは簡単!点数の数え方と01・クリケット・カウントアップの遊び方
ダーツのルールを初心者向けに図で解説。1 ラウンド 3 本、ダブルは 2 倍・トリプルは 3 倍、ブルは 50 点。カウントアップ、01(301・501・701)のバーストと上がり方、クリケットの陣地と点数の入り方、ハットトリックなどの呼び方までまとめました。
目次
読んだヒントを、次の一投に。
練習の気づきやセッティングを記録。気になる投げ場も保存できます。
プレーノートを試す 登録前でも書けます。無料登録で記録を引き継げます。ダーツのルールは、覚えることが少なく、初めてでもすぐに遊べます。点数の数え方と、よく遊ばれる 3 つのゲーム(カウントアップ・01・クリケット)のルールをまとめました。ここではお店のマシンで遊ぶソフトダーツのルールを基本に、ハードダーツと違うところは注記しています。
結論
ダーツは1 ラウンドに 3 本投げ、刺さった場所の点数を数えます。外側の細い輪(ダブル)は 2 倍、内側の細い輪(トリプル)は 3 倍、中心のブルは 50 点です。
- カウントアップ:8 ラウンドの合計点を競う。最初はこれから
- 01(ゼロワン):301 などの持ち点を減らし、ぴったり 0 にしたら勝ち
- クリケット:15〜20 とブルを 3 回ずつ当てて陣地にし、点数を競う
ダーツの基本的なルールを解説!足の位置は?
投げるときは、スローライン(床の線)より前に足を出さなければ、ライン上のどこに立ってもかまいません。足が前に出なければ、体が前に傾いていても問題ありません。スローラインから的までの距離は、ソフトダーツで 244cm です(距離と高さの記事)。
1 ラウンドに投げるのは 3 本で、1 本ずつ投げます。3 本まとめて投げるのはルール違反です。3 本投げたら次の人に交代します。
ダーツの得点に関するルール、ダブルやトリプル、ブルの点数は?
ダーツのシングル、ダブル、トリプル
的には 1〜20 の数字が並んでいて、刺さった場所の数字がそのまま点数になります。数字どおりの点数になる広いエリアを「シングル」と呼びます。
| エリア | 点数 | 例(20 の場合) |
|---|---|---|
| シングル | 数字どおり | 20 点 |
| ダブル(外側の細い輪) | 2 倍 | 40 点 |
| トリプル(内側の細い輪) | 3 倍 | 60 点(1 本の最高点) |
| ブル(中心) | 50 点 | — |
どちらがダブルかトリプルか迷ったら、内側の、小さくて難しそうなほうがトリプルと覚えておきましょう。
ブルは何点?ルールによる違いも
ソフトダーツの 01 では、標準の設定(ファットブル)でブルは内側も外側も 50 点です。設定を「セパレートブル」にすると、内側の小さい円(インナーブル)が 50 点、外側(アウターブル)が 25 点になります。ハードダーツは、内側 50 点・外側 25 点が基本です。
ブル三回(ハットトリック)などの呼び方
1 ラウンドの 3 本で特定の入り方をすると、マシンの画面に演出が出ます。よく聞く呼び方をまとめました。
| 呼び方 | 入り方 |
|---|---|
| ハットトリック | 3 本ともブル |
| ロートン | 1 ラウンドで 100〜150 点 |
| ハイトン | 1 ラウンドで 151〜179 点 |
| トンエイティ | 3 本とも 20 のトリプル(180 点、1 ラウンドの最高点) |
| スリー・イン・ア・ベッド | 3 本とも同じダブル、または同じトリプル |
カウントアップ(合計点を競うゲーム)の遊び方
初心者が最初に遊ぶなら、カウントアップです。8 ラウンド(3 本 × 8 回 = 24 本)投げて、合計点がいちばん高い人の勝ちです。
狙う場所はブルがおすすめです。20 のトリプルは 60 点ですがリングが細く、外れると 1 や 5 に刺さります。3 本を確実に的に入れるほうが、合計点は高くなりやすいです。
点数が記録に残るので、練習の成果を測るのにも向いています。
ダーツで簡単に遊べる01(ゼロワン)のルールを解説!
01(ゼロワン)は、決まった持ち点から、当てた点数を引いていき、ぴったり 0 にした人が勝ちのゲームです。301・501・701 のように持ち点の末尾が 01 なので、ゼロワンと呼ばれます。
- 持ち点から引いていく301 なら 301 から、刺さった点数を引きます。
- ぴったり 0 を目指す残りが少なくなったら、ちょうど 0 になる数字を狙います。
- 引きすぎたらバースト残り 10 点で 11 点以上に当てると「バースト」。そのラウンドの点数は取り消され、ラウンドの初めの残り点に戻って相手に交代します。
01の上がり方(アウト)の種類
| ルール | 上がり方 | 使われる場面 |
|---|---|---|
| オープンアウト | どこで 0 にしてもよい | ソフトダーツの標準 |
| ダブルアウト | 最後の 1 本がダブルかインナーブル | ハードダーツ、上級者の試合 |
| マスターアウト | 最後の 1 本がダブル・トリプル・ブル | ソフトダーツの一部の試合 |
ダブルアウトで上がるには、残りの点数を「最後にダブルで割り切れる数」にそろえる必要があります。たとえば残り 40 点なら 20 のダブル 1 本で上がれますが、残り 41 点なら、先に 1 のシングルで 40 にしてから 20 のダブルを狙います。このように上がりまでの狙い順を組み立てることを「アレンジ」と呼びます。
ダブルイン(ダブルで始める)ルール
設定によっては、始め方にも条件を付けられます。ダブルインは、最初にダブルに当てるまで点数が減らないルールです。ダブルに当てた 1 本から点数が引かれ始めます。ダブルインとダブルアウトを両方使う遊び方もあり、上がりまでの難しさがぐっと上がります。ふだんのソフトダーツでは、どちらも付けない設定がよく使われます。
01 はどこを狙う?
ソフトダーツの 01 は、ブルが 50 点(ファットブル)なので、多くの人はブルを中心に狙って点数を減らします。20 のトリプルは 1 本 60 点と高いものの、外れると両隣の 1 や 5 に入りやすいためです。上がりが近づいたら、残りの点数にぴったり合う数字に狙いを切り替えます。狙い方は狙い方の記事で詳しく解説しています。
ダーツ初心者におすすめの301(サンマルイチ)
初めのうちは、上がりまでたどり着くのに時間がかかります。持ち点の少ない 301 なら早く上がりの勝負ができるので、初心者どうしで遊ぶのにおすすめです。
ダーツに慣れたら01は701(ナナマルイチ)で
慣れてくると、ソフトダーツの 01 は 701 がよく遊ばれます。ブルを交互に狙って点数を減らし、最後に上がりの駆け引きを楽しめる長さです。
501のルール
501 は、ハードダーツの試合で使われる 01 です。世界選手権などの大会も 501 のダブルアウトで行われます。ソフトダーツでも、ハードに近い形で練習したい人は 501 をダブルアウトで遊ぶとよい練習になります。
ダーツ初心者にもわかるクリケットのルール
クリケットは、15〜20 とブルの 7 つを取り合う陣取りゲームです。最後に点数の高いほうが勝ちです。
- 3 回当てて陣地にする同じ数字に 3 回当てると、その数字が自分の陣地(オープン)になります。シングルは 1 回、ダブルは 2 回、トリプルは 3 回として数えます。
- 陣地に当てると得点陣地にした数字にさらに当てると、その数字の点数が入ります。20 が陣地なら 1 回ごとに 20 点です。
- 相手も 3 回当てたら閉じる相手もその数字に 3 回当てると「クローズ」になり、どちらが当てても点数は入りません。
- 全部閉じるか、ラウンドが終わったら終了すべての数字を閉じて点数で上回るか、決まったラウンドを投げ終わったときに点数が高いほうの勝ちです。
1 ラウンドで数えた回数を「マーク」と呼びます。3 本ともトリプルなら 9 マークです。
クリケットのスコアの見方
クリケットでは、それぞれの数字に何回当てたかを記号で表します。マシンの画面でも、紙にスコアを付けるときも、次の形がよく使われます。
| 記号 | 意味 |
|---|---|
| / | 1 回(1 マーク) |
| × | 2 回(2 マーク) |
| ○(× を丸で囲む) | 3 回。陣地(オープン) |
ブルは、クリケットではインナーが 2 マーク、アウターが 1 マークとして数えるのがソフトダーツの標準です(01 のファットブルとは扱いが違います)。
クリケットの進み方の例

- 先攻:20 を狙い、3 本ともシングル。20 が先攻の陣地になります(3 マーク、0 点)。
- 後攻:19 を狙い、トリプル・トリプル・シングル。最初のトリプルで陣地にし、残りの 4 回分で 19 × 4 = 76 点(7 マーク、76 点)。
- 先攻:点数で負けているので 20 を狙い、3 本ともシングルで 60 点(3 マーク、60 点)。
- 後攻:20 のトリプルに入れて、先攻の 20 をクローズ。さらに 18 のシングルに 2 本(5 マーク、76 点)。
- 先攻:新しい陣地が必要です。18 を狙いましたが 1 本だけ(1 マーク、60 点)。
2 人と 4 人では遊び方が変わる
2 人で遊ぶ
相手の陣地を閉じる駆け引きが中心。点数で上回っている間に、相手の点数源をクローズしていく。
4 人以上で遊ぶ
全員が閉じるまで、陣地の点数は入り続ける。とにかく自分の陣地で点数を稼ぐことが大事。
クリケットで狙いが定まらないときは、狙い方の記事の投げ分けも参考にしてください。
01 とクリケットのスタッツ(成績の数字)
ソフトダーツのマシンでカードを使って遊ぶと、01 とクリケットの成績が「スタッツ」として記録されます。数え方はゲームによって違います。
| ゲーム | スタッツの意味 |
|---|---|
| 01 | 1 ラウンド(3 本)あたりの平均点。PHOENIX では 1 本あたりの平均点(PPD)で表す |
| クリケット | 1 ラウンドあたりの平均マーク数(MPR) |
DARTSLIVE では「80% スタッツ」という数え方をしていて、01 は誰かが持ち点の 80% を減らした時点まで、クリケットは誰かが 6 つのナンバーをオープンした時点までの成績で計算します。上がりの駆け引きで数字が崩れにくくするためです。スタッツをもとにした実力の目安(レーティングやフライト)はA フライトのスタッツの記事で解説しています。
ダーツマシンで遊べるそのほかのゲーム
ソフトダーツのマシンには、ほかにもたくさんのゲームが入っています。遊べるゲームは機種やバージョンで変わりますが、多くのマシンで見かけるものを挙げます。
| ゲーム | ルール |
|---|---|
| CUT THROAT | 点数がいちばん低い人が勝つクリケット。自分の陣地に当てると、閉じていない相手に点数が入る |
| CRICKET COUNT-UP | クリケットのナンバーに入った数(マーク)を数えるカウントアップ。クリケットの練習向け |
| HALF-IT | ラウンドごとに決まった場所を狙い、1 本も入らないと持ち点が半分になる |
遊び方はプレイの前にマシンの画面で確認できます。まずは気になったものを遊んでみてください。
まとめ
まとめ
- 1 ラウンド 3 本。ダブルは 2 倍、トリプルは 3 倍、ブルは 50 点
- 最初はカウントアップ。500 点、800 点、1000 点と目標を上げていく
- 01 は持ち点をぴったり 0 に。引きすぎるとバースト
- クリケットは 3 回で陣地、陣地に当てて得点、相手も 3 回で閉じる
ルールが分かったら、ダーツの投げ方もあわせてどうぞ。ソフトダーツとハードダーツのルールの違いは違いの記事で比べています。