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ダーツの練習

ダーツの一人練習ゲームを比較。毎日のメニューの組み方とAフラまでの使い分け

ダーツの一人練習は、カウントアップでまとまりを見て、クリケットカウントアップやハーフイットで狙いを替え、上がりの練習で01の終盤を作る、と目的でゲームを分けると続けやすくなります。毎日のメニュー例と向き不向きを比較します。

目次
  1. 一人でできる練習ゲームの一覧
  2. ブルのまとまりを見るゲーム
  3. 狙う場所を替えるゲーム
  4. 01 の上がりを作るゲーム
  5. ゲームごとの向き不向き
  6. 毎日の練習メニューの組み方
  7. Aフライトを目指すときの使い分け
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一人で投げに行くと、ついカウントアップだけを繰り返して終わる。毎日少しずつ練習したいけれど、何をどの順で投げればいいか分からない。Aフライトを目指すなら、ブル以外も練習したほうがいいのか。この記事では、一人でできる練習ゲームを目的ごとに並べ、毎日のメニューの組み方までまとめます。

結論

一人練習のゲームは「まとまりを見る」「狙う場所を替える」「上がりを作る」の 3 つの目的に分けると選びやすくなります。どれか 1 つが優れているのではなく、いま止まっている項目に合わせて組み合わせます。

  • ブルへのまとまりはカウントアップやブルだけのゲームで見る
  • ナンバーを替える力はクリケットカウントアップ、ハーフイット、ラウンド・ザ・クロックで見る
  • 01 の終盤は、残り点数を決めて上がる練習で作る

一人でできる練習ゲームの一覧

ここでは DARTSLIVE の公式ルール説明に載っているゲームと、海外で一人練習の定番として紹介されているゲームを並べます。マシンにないゲームも、紙やスマホに点数を書けばどこでもできます。点数の数え方の基本はダーツのルールと遊び方にまとめています。

ゲームやること主に見る力マシン
カウントアップ8 ラウンド 24 投の合計点を競うブルへのまとまりあり
イーグルアイブルだけが得点になるブルの精度あり(DARTSLIVE)
クリケットカウントアップ20〜15 とブルを 1 ラウンドずつ狙うナンバーの替え方、トリプルあり
ハーフイット指定の的を外すと持ち点が半分一投ごとの集中あり
ラウンド・ザ・クロック1 から 20 を順に入れ、最後にブル盤面全体の狙い紙で記録
上がりの練習(121 など)決めた点数から決めた本数で上がる01 の終盤01 で代用
ボブズ 27ダブル 1〜20 を順に狙うダブル紙で記録

同じゲームでも、目的を決めずに投げると「今日は調子がよかった」で終わりがちです。表の右から 2 列目の「主に見る力」を、その日の目標として 1 つ選んでから始めます。

ブルのまとまりを見るゲーム

カウントアップ

DARTSLIVE 公式のカウントアップの説明では、3 投を 1 ラウンドとして 8 ラウンドの合計点を競います。公式は、ブルを狙うのが基本で、500 点を目指すには 1 ラウンド約 63 点、つまりブル 1 本と残り 2 本で 13 点以上が目安だとしています。ソフトダーツのブルは、外側も内側も 50 点の扱いが標準です。

カウントアップの良さは、1 ゲームが短く、合計点という分かりやすい数字が残ることです。一方で、ブルしか狙わないため、毎日これだけだとナンバーを替える場面の練習がほとんど入りません。点数が伸びているのにレーティングが上がらないときは、この偏りを疑う理由になります。

8 Rカウントアップのラウンド数
500 点公式が挙げる最初の目安
約 63 点500 点に必要な 1 ラウンドの平均

イーグルアイ(ブルだけを数える)

DARTSLIVE 公式によると、イーグルアイはブルだけが得点になり、外側のブルは 25 点、内側のブルは 50 点です。カウントアップと違って周りの数字で点を拾えないので、ブルに入った本数そのものが見えます。公式は上級者向けの練習ゲームとしています。

ブルに入る本数がまだ少ないうちは点数が伸びず、楽しさより厳しさが勝つことがあります。そういう段階では、カウントアップでブルの本数だけを別に数える、という使い方でも同じものを見られます。

狙う場所を替えるゲーム

試合では、ブルだけでなく 20 や 19 のトリプル、クリケットのナンバーへ狙いを移します。構えや目線が狙う場所で変わることもあるので、一人練習にも狙いを替えるゲームを入れておくと、試合との差が小さくなります。上下の狙いの違いは狙い方の記事で詳しく扱っています。

クリケットカウントアップ

DARTSLIVE 公式の説明では、1 ラウンド目は 20、次は 19 と、20 から 15、最後にブルの順で指定のナンバーだけを狙い、合計点を競います。指定のナンバーからしか点が入らないため初心者には難しく、公式はまず 250 点を目標にするよう勧めています。

クリケットの対戦が苦手な人には、どのナンバーで点が落ちるかが分かる点が役立ちます。ナンバーごとの点を数ゲーム分メモすると、たとえば「15 と 16 で毎回落ちる」といった傾向が見えます。

ハーフイット

DARTSLIVE 公式では、持ち点 40 から始め、ラウンドごとに指定された的を狙って点を足します。3 本とも外すと、それまでの点数が半分になります。海外でも「Halve-It」の名前で、20・19・ダブル・トリプル・ブルなどを順に狙う形で広く遊ばれています。

3 本のうち 1 本は必ず入れる、という条件が付くので、1 本目を外したあとの立て直しを練習できます。点数の上下が大きいぶん、1 ゲームの結果だけで調子を判断しないのがコツです。

ラウンド・ザ・クロック

英語圏の練習解説で、ウォームアップとしてよく紹介されるのがラウンド・ザ・クロック(Around the Clock)です。1 から 20 までを順に入れ、最後にブルで終わります。Harrows の練習ガイドでは、慣れたらトリプルだけ、ダブルだけに限って難しくする方法も挙げています。何本で回り切れたかを数えると記録になります。

マシンに同じゲームがなくても、カウントアップの画面で投げながら自分で順番を追えばできます。盤面の左右の端(11 や 6)や下側(3 や 17)など、ふだん狙わない場所での構えを確かめる機会になります。

01 の上がりを作るゲーム

01 で最後の数十点を残して何ラウンドも足踏みするなら、上がりの場面だけを切り出す練習が向いています。英語圏では、121 点から決めた本数(9 本が標準)で上がり、成功したら 122、123 と増やす「121 チェックアウト」が定番です(DartCounter のルール説明)。もともとはスティールの規則に合わせ、ダブルで上がる条件です。

ソフトダーツの 01 は、初期の設定ではダブルで上がる必要がありません。ソフト中心の人は「ちょうど 0 にすれば上がり」として、残り 40 点や 32 点など、自分がよく残す点数から始めると試合の場面に近くなります。マシンの 01 で、1 人で投げて上がるまでの本数を数える方法でも代わりになります。

ボブズ 27

ボブズ 27 はダブルの練習ゲームです。持ち点 27 から始め、ダブル 1、ダブル 2 と順に 3 本ずつ投げ、入ったダブルの点を足します。3 本とも外したら、そのダブルの点を引きます。0 を下回らずに最後まで行けるかが最初の目標です。ソフトでダブル上がりを使わない人には優先度が下がりますが、ハードダーツも投げる人や、ダブル上がりの大会に出る人には向いています。

ゲームごとの向き不向き

ゲーム向く人向かない場面・よくある失敗
カウントアップ短い時間で調子を見たい人、始めたばかりの人これだけを続けて、ナンバーを替える練習が抜ける
イーグルアイブルの本数を正確に知りたい人ブルが少ない段階では点が伸びず続かない
クリケットカウントアップクリケットが苦手な人合計点だけ見て、どのナンバーで落ちたかを残さない
ハーフイット1 本目を外したあとに崩れやすい人点の上下が大きく、1 ゲームで一喜一憂する
ラウンド・ザ・クロックウォームアップ、盤面全体の確認速く回ることを優先して構えが雑になる
上がりの練習01 の終盤で足踏みする人試合で残さない点数ばかり練習する

毎日の練習メニューの組み方

毎日投げるなら、長さより「何を見るかを毎回決める」ほうが続けやすくなります。Harrows の練習ガイドは、長い練習を 1 回するより短い練習を週に何度か重ねることを勧め、30 分の例としてウォームアップ 5 分、得点 10 分、上がり 10 分、試合形式 5 分の配分を挙げています。これを一人で投げる場合に置き換えた例が次の手順です。

  1. ウォームアップ(5 分)ラウンド・ザ・クロックかカウントアップを 1 ゲーム。点数は気にせず、構えとリリースを確かめる。
  2. まとまり(10 分)カウントアップかイーグルアイ。ブルの本数か合計点を 1 つだけ記録する。
  3. 狙いを替える(10 分)クリケットカウントアップかハーフイット。落ちたナンバーをメモする。
  4. 上がり(5 分)よく残す点数から上がりの練習。何本で上がれたかを残す。

時間がない日は、1 と 2 だけでもかまいません。反対に、毎日同じ順番だと飽きる人は、曜日ごとに 2〜3 番目のゲームを入れ替える方法もあります。どちらがよいかは人によって違うので、2 週間ほど続けて記録が残るほうを選ぶと判断しやすくなります。

記録は 1 ゲームにつき 1 つの数字

記録する項目を増やしすぎると、続かなくなりがちです。カウントアップなら合計点かブルの本数、クリケットカウントアップなら最も低かったナンバー、上がりの練習なら上がるまでの本数、と 1 つに絞ります。週ごとの平均を比べると、1 日の上下に振り回されにくくなります。

よくある失敗

  • 自己ベストが出るまで同じゲームを続け、疲れてフォームが崩れたところで終える
  • 外れるたびにグリップや立ち位置を変え、何が効いたか分からなくなる
  • 毎日長時間投げ、指や肘、肩に痛みが出ても続ける

フォームの確かめ方はダーツの投げ方の基本を参考にしてください。投げ込みで指・手首・肘・肩に痛みやしびれが出て、休んでも続く場合は、練習量を減らし、医療機関に相談してください。

Aフライトを目指すときの使い分け

DARTSLIVE の通常レーティングは、ゼロワンとクリケットの対戦成績から算出され、一人プレイは対象外の条件があると公式に説明されています(詳しくはレーティングの記事)。つまり、一人練習の点数はそのままレーティングにはなりません。一人練習は、対戦で落ちている項目を立て直す場として使います。

対戦で見えること一人練習で増やすゲーム
01 の序盤の得点が低いカウントアップ、イーグルアイ
01 は良いがクリケットが低いクリケットカウントアップ、ハーフイット
01 の終盤で何ラウンドも残る上がりの練習
どれも同じくらい上の毎日メニューを均等に

Aフライトまでにかかる期間や目安はAフラになるまでの記事にまとめています。一人練習だけでなく、ときどき対戦やオンライン対戦を入れると、一人では出ない緊張や待ち時間のある場面も確かめられます。

まとめ

一人練習のゲームは、目的で選ぶと迷いにくくなります。

  • まとまり:カウントアップ(8 ラウンド、500 点が最初の目安)、イーグルアイ
  • 狙いを替える:クリケットカウントアップ(まず 250 点)、ハーフイット、ラウンド・ザ・クロック
  • 上がり:よく残す点数から上がる練習、ダブル上がりならボブズ 27
  • 毎日は短く、1 ゲーム 1 つの数字を記録し、週の平均で比べる