ダーツの一人練習ゲームを比較。毎日のメニューの組み方とAフラまでの使い分け
ダーツの一人練習は、カウントアップでまとまりを見て、クリケットカウントアップやハーフイットで狙いを替え、上がりの練習で01の終盤を作る、と目的でゲームを分けると続けやすくなります。毎日のメニュー例と向き不向きを比較します。
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プレーノートを試す 登録前でも書けます。無料登録で記録を引き継げます。一人で投げに行くと、ついカウントアップだけを繰り返して終わる。毎日少しずつ練習したいけれど、何をどの順で投げればいいか分からない。Aフライトを目指すなら、ブル以外も練習したほうがいいのか。この記事では、一人でできる練習ゲームを目的ごとに並べ、毎日のメニューの組み方までまとめます。
結論
一人練習のゲームは「まとまりを見る」「狙う場所を替える」「上がりを作る」の 3 つの目的に分けると選びやすくなります。どれか 1 つが優れているのではなく、いま止まっている項目に合わせて組み合わせます。
- ブルへのまとまりはカウントアップやブルだけのゲームで見る
- ナンバーを替える力はクリケットカウントアップ、ハーフイット、ラウンド・ザ・クロックで見る
- 01 の終盤は、残り点数を決めて上がる練習で作る
一人でできる練習ゲームの一覧
ここでは DARTSLIVE の公式ルール説明に載っているゲームと、海外で一人練習の定番として紹介されているゲームを並べます。マシンにないゲームも、紙やスマホに点数を書けばどこでもできます。点数の数え方の基本はダーツのルールと遊び方にまとめています。
| ゲーム | やること | 主に見る力 | マシン |
|---|---|---|---|
| カウントアップ | 8 ラウンド 24 投の合計点を競う | ブルへのまとまり | あり |
| イーグルアイ | ブルだけが得点になる | ブルの精度 | あり(DARTSLIVE) |
| クリケットカウントアップ | 20〜15 とブルを 1 ラウンドずつ狙う | ナンバーの替え方、トリプル | あり |
| ハーフイット | 指定の的を外すと持ち点が半分 | 一投ごとの集中 | あり |
| ラウンド・ザ・クロック | 1 から 20 を順に入れ、最後にブル | 盤面全体の狙い | 紙で記録 |
| 上がりの練習(121 など) | 決めた点数から決めた本数で上がる | 01 の終盤 | 01 で代用 |
| ボブズ 27 | ダブル 1〜20 を順に狙う | ダブル | 紙で記録 |
同じゲームでも、目的を決めずに投げると「今日は調子がよかった」で終わりがちです。表の右から 2 列目の「主に見る力」を、その日の目標として 1 つ選んでから始めます。
ブルのまとまりを見るゲーム
カウントアップ
DARTSLIVE 公式のカウントアップの説明では、3 投を 1 ラウンドとして 8 ラウンドの合計点を競います。公式は、ブルを狙うのが基本で、500 点を目指すには 1 ラウンド約 63 点、つまりブル 1 本と残り 2 本で 13 点以上が目安だとしています。ソフトダーツのブルは、外側も内側も 50 点の扱いが標準です。
カウントアップの良さは、1 ゲームが短く、合計点という分かりやすい数字が残ることです。一方で、ブルしか狙わないため、毎日これだけだとナンバーを替える場面の練習がほとんど入りません。点数が伸びているのにレーティングが上がらないときは、この偏りを疑う理由になります。
イーグルアイ(ブルだけを数える)
DARTSLIVE 公式によると、イーグルアイはブルだけが得点になり、外側のブルは 25 点、内側のブルは 50 点です。カウントアップと違って周りの数字で点を拾えないので、ブルに入った本数そのものが見えます。公式は上級者向けの練習ゲームとしています。
ブルに入る本数がまだ少ないうちは点数が伸びず、楽しさより厳しさが勝つことがあります。そういう段階では、カウントアップでブルの本数だけを別に数える、という使い方でも同じものを見られます。
狙う場所を替えるゲーム
試合では、ブルだけでなく 20 や 19 のトリプル、クリケットのナンバーへ狙いを移します。構えや目線が狙う場所で変わることもあるので、一人練習にも狙いを替えるゲームを入れておくと、試合との差が小さくなります。上下の狙いの違いは狙い方の記事で詳しく扱っています。
クリケットカウントアップ
DARTSLIVE 公式の説明では、1 ラウンド目は 20、次は 19 と、20 から 15、最後にブルの順で指定のナンバーだけを狙い、合計点を競います。指定のナンバーからしか点が入らないため初心者には難しく、公式はまず 250 点を目標にするよう勧めています。
クリケットの対戦が苦手な人には、どのナンバーで点が落ちるかが分かる点が役立ちます。ナンバーごとの点を数ゲーム分メモすると、たとえば「15 と 16 で毎回落ちる」といった傾向が見えます。
ハーフイット
DARTSLIVE 公式では、持ち点 40 から始め、ラウンドごとに指定された的を狙って点を足します。3 本とも外すと、それまでの点数が半分になります。海外でも「Halve-It」の名前で、20・19・ダブル・トリプル・ブルなどを順に狙う形で広く遊ばれています。
3 本のうち 1 本は必ず入れる、という条件が付くので、1 本目を外したあとの立て直しを練習できます。点数の上下が大きいぶん、1 ゲームの結果だけで調子を判断しないのがコツです。
ラウンド・ザ・クロック
英語圏の練習解説で、ウォームアップとしてよく紹介されるのがラウンド・ザ・クロック(Around the Clock)です。1 から 20 までを順に入れ、最後にブルで終わります。Harrows の練習ガイドでは、慣れたらトリプルだけ、ダブルだけに限って難しくする方法も挙げています。何本で回り切れたかを数えると記録になります。
マシンに同じゲームがなくても、カウントアップの画面で投げながら自分で順番を追えばできます。盤面の左右の端(11 や 6)や下側(3 や 17)など、ふだん狙わない場所での構えを確かめる機会になります。
01 の上がりを作るゲーム
01 で最後の数十点を残して何ラウンドも足踏みするなら、上がりの場面だけを切り出す練習が向いています。英語圏では、121 点から決めた本数(9 本が標準)で上がり、成功したら 122、123 と増やす「121 チェックアウト」が定番です(DartCounter のルール説明)。もともとはスティールの規則に合わせ、ダブルで上がる条件です。
ソフトダーツの 01 は、初期の設定ではダブルで上がる必要がありません。ソフト中心の人は「ちょうど 0 にすれば上がり」として、残り 40 点や 32 点など、自分がよく残す点数から始めると試合の場面に近くなります。マシンの 01 で、1 人で投げて上がるまでの本数を数える方法でも代わりになります。
ボブズ 27
ボブズ 27 はダブルの練習ゲームです。持ち点 27 から始め、ダブル 1、ダブル 2 と順に 3 本ずつ投げ、入ったダブルの点を足します。3 本とも外したら、そのダブルの点を引きます。0 を下回らずに最後まで行けるかが最初の目標です。ソフトでダブル上がりを使わない人には優先度が下がりますが、ハードダーツも投げる人や、ダブル上がりの大会に出る人には向いています。
ゲームごとの向き不向き
| ゲーム | 向く人 | 向かない場面・よくある失敗 |
|---|---|---|
| カウントアップ | 短い時間で調子を見たい人、始めたばかりの人 | これだけを続けて、ナンバーを替える練習が抜ける |
| イーグルアイ | ブルの本数を正確に知りたい人 | ブルが少ない段階では点が伸びず続かない |
| クリケットカウントアップ | クリケットが苦手な人 | 合計点だけ見て、どのナンバーで落ちたかを残さない |
| ハーフイット | 1 本目を外したあとに崩れやすい人 | 点の上下が大きく、1 ゲームで一喜一憂する |
| ラウンド・ザ・クロック | ウォームアップ、盤面全体の確認 | 速く回ることを優先して構えが雑になる |
| 上がりの練習 | 01 の終盤で足踏みする人 | 試合で残さない点数ばかり練習する |
毎日の練習メニューの組み方
毎日投げるなら、長さより「何を見るかを毎回決める」ほうが続けやすくなります。Harrows の練習ガイドは、長い練習を 1 回するより短い練習を週に何度か重ねることを勧め、30 分の例としてウォームアップ 5 分、得点 10 分、上がり 10 分、試合形式 5 分の配分を挙げています。これを一人で投げる場合に置き換えた例が次の手順です。
- ウォームアップ(5 分)ラウンド・ザ・クロックかカウントアップを 1 ゲーム。点数は気にせず、構えとリリースを確かめる。
- まとまり(10 分)カウントアップかイーグルアイ。ブルの本数か合計点を 1 つだけ記録する。
- 狙いを替える(10 分)クリケットカウントアップかハーフイット。落ちたナンバーをメモする。
- 上がり(5 分)よく残す点数から上がりの練習。何本で上がれたかを残す。
時間がない日は、1 と 2 だけでもかまいません。反対に、毎日同じ順番だと飽きる人は、曜日ごとに 2〜3 番目のゲームを入れ替える方法もあります。どちらがよいかは人によって違うので、2 週間ほど続けて記録が残るほうを選ぶと判断しやすくなります。
記録は 1 ゲームにつき 1 つの数字
記録する項目を増やしすぎると、続かなくなりがちです。カウントアップなら合計点かブルの本数、クリケットカウントアップなら最も低かったナンバー、上がりの練習なら上がるまでの本数、と 1 つに絞ります。週ごとの平均を比べると、1 日の上下に振り回されにくくなります。
よくある失敗
- 自己ベストが出るまで同じゲームを続け、疲れてフォームが崩れたところで終える
- 外れるたびにグリップや立ち位置を変え、何が効いたか分からなくなる
- 毎日長時間投げ、指や肘、肩に痛みが出ても続ける
フォームの確かめ方はダーツの投げ方の基本を参考にしてください。投げ込みで指・手首・肘・肩に痛みやしびれが出て、休んでも続く場合は、練習量を減らし、医療機関に相談してください。
Aフライトを目指すときの使い分け
DARTSLIVE の通常レーティングは、ゼロワンとクリケットの対戦成績から算出され、一人プレイは対象外の条件があると公式に説明されています(詳しくはレーティングの記事)。つまり、一人練習の点数はそのままレーティングにはなりません。一人練習は、対戦で落ちている項目を立て直す場として使います。
| 対戦で見えること | 一人練習で増やすゲーム |
|---|---|
| 01 の序盤の得点が低い | カウントアップ、イーグルアイ |
| 01 は良いがクリケットが低い | クリケットカウントアップ、ハーフイット |
| 01 の終盤で何ラウンドも残る | 上がりの練習 |
| どれも同じくらい | 上の毎日メニューを均等に |
Aフライトまでにかかる期間や目安はAフラになるまでの記事にまとめています。一人練習だけでなく、ときどき対戦やオンライン対戦を入れると、一人では出ない緊張や待ち時間のある場面も確かめられます。
まとめ
一人練習のゲームは、目的で選ぶと迷いにくくなります。
- まとまり:カウントアップ(8 ラウンド、500 点が最初の目安)、イーグルアイ
- 狙いを替える:クリケットカウントアップ(まず 250 点)、ハーフイット、ラウンド・ザ・クロック
- 上がり:よく残す点数から上がる練習、ダブル上がりならボブズ 27
- 毎日は短く、1 ゲーム 1 つの数字を記録し、週の平均で比べる