ダーツの上がりの練習。01で上がれない原因と、残り点数から組む練習メニュー
01 で上がれないときは、狙いの精度・計算・本番の場面の 3 つのどれが原因かを先に見分けます。残り点数を決めて上がりだけを投げる練習、121 チェックアウト、ブルやダブルの反復など、上がりの練習方法と向き不向きを解説します。
目次
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みんなに相談 登録前から書けます。無料登録後、確認して公開。自分用に記録する01 で残り数十点まで来たのに、そこから何ラウンドも上がれない。ダーツを続けていると、多くの人が一度はぶつかる悩みです。上がりは、点数を削る場面とは別の練習が要る場面です。
結論
上がりの練習は、原因を狙いの精度・計算・本番の場面の 3 つに分けてから選びます。いちばん試合に近いのは、残り点数を決めて「上がりだけ」を繰り返す練習です。
- まず自分のアウトの設定(オープンアウトかダブルアウトか)を決めて、それに合わせて練習する
- 残り点数・本数を決め、成功と失敗を数えて記録する
- 練習ゲームは目的ごとに使い分け、どれか 1 つに絞らなくてよい
ダーツの上がりとは?練習の前に設定を確かめる
01 は、持ち点をちょうど 0 にしたプレイヤーが勝つゲームです。0 を下回るとバーストになり、そのラウンドの点数は取り消されて、ラウンドの前の点数に戻ります(DARTSLIVE の 01 のルール)。この「ちょうど 0 にする」最後の数本が、上がりです。
どの的で上がれるかは、アウトの設定で変わります。店の 01 で多いのは、どこに入れても 0 になれば上がれるオープンアウトです。ダブルで上がるダブルアウト、ダブルかトリプルで上がるマスターアウトもあり、DARTSLIVE の大会規則では、アウトの方式は大会ごとの要項で決めるとされています(SUPER DARTS 2025 の規則)。練習の中身は設定で大きく変わるので、最初に決めておきます。
| アウトの設定 | 上がれる的 | 練習の中心 |
|---|---|---|
| オープンアウト | どこでも(ちょうど 0 なら) | ブルと、残りに合わせたシングル・トリプル |
| ダブルアウト | ダブルとインナーブル | ダブルの反復と、偶数を残す組み立て |
| マスターアウト | ダブル・トリプル・インナーブル | ダブルとトリプルの両方 |
ソフトダーツの 01 は、標準の設定(ファットブル)ではブルの内側も外側も 50 点です。オープンアウトなら残り 50 はブル 1 本で上がれるので、ブルの練習がそのまま上がりの練習になります。スティールダーツの 501 はダブルアウトが基本で、ブルの外側は 25 点です。残り点数ごとの組み立ては01 のアレンジ表にまとめています。
01 で上がれない原因の候補と見分け方
「上がれない」と一口に言っても、原因は人によって違います。原因が違えば、効く練習も違います。直近の数ゲームを思い出すか、練習記録を見て、どれに当てはまるかを確かめます。
| 原因の候補 | 見分け方 | 合う練習 |
|---|---|---|
| 狙いの精度が足りない | 練習でもブルや狙ったダブルの入る割合が低い | 的を 1 つに決めた反復 |
| 計算・組み立てが遅い、迷う | 投げる前に止まる。外れた後の狙いが決まらない | 残り点数を決めた上がり練習、アレンジの暗記 |
| 苦手な残りがある | 特定の数(例:残り 3 や 17)でいつも手間取る | その数だけを繰り返す練習 |
| 本番の場面に慣れていない | 練習では入るのに、対戦の最後だけ外れる | 本数や回数に条件を付けた練習、対戦の数 |
| 投げ方が崩れる | 上がりの場面だけ構えが長い、腕が縮む | いつもと同じリズムで投げる練習 |
よくある失敗は、原因を確かめずにブルの練習だけを増やすことです。ブルが入る人でも、残り 7 や 19 のような半端な点数で迷っているなら、必要なのは狙いの精度より組み立ての慣れです。逆に、計算はすぐできるのに入らない人が、アレンジ表の暗記を続けても上がりは早くなりません。
上がりの練習メニュー。目的ごとの選択肢
上がりの練習は、大きく 3 つに分けられます。どれが優れているというより、目的が違います。英語圏の練習の解説でも、ダブルの反復、残り点数からの上がり、両者を組み合わせたゲームが並べて紹介されており、1 つだけをすすめる形にはなっていません(Harrows の練習メニュー、DolfDarts の練習一覧)。
的の反復
上がりに使う的を 1 つ決めて続けて投げる
- 向く人:狙いの精度が足りない人
- 向かない人:計算で迷う人。場面の練習にはなりにくい
- 失敗:本数だけ増えて、入った数を数えない
残り点数からの上がり
残りを決めて、0 にするまでを繰り返す
- 向く人:組み立てで迷う人、苦手な残りがある人
- 向かない人:的にまだほとんど入らない段階の人
- 失敗:得意な点数ばかり選ぶ
条件付きのゲーム
本数や失敗の扱いを決めて、点数で競う
- 向く人:練習と本番で差が出る人
- 向かない人:まず投げ方を固めたい段階の人
- 失敗:結果だけ見て、どこで外したかを見ない
的の反復:ブル・ダブルを続けて投げる
オープンアウトの人は、ブルが最も使う的です。ブルだけを 3 本 1 組で投げ、何本入ったかを数えます。ダブルアウトの人は、よく残るダブルを 1 つ選び、30 本投げて入った数を数える方法があります。英語圏の解説では、得意なダブルが埋まったときに備えて、隣の数のダブルでも同じ本数を投げることがすすめられています(Harrows)。上がりで練習する優先度の高いダブルとしては、ダブル 16・20・8 がよく挙げられます(DolfDarts)。
残り点数からの上がり
マシンの 01 や練習用のアプリで、残りの点数を決めて上がるまでを投げる方法です。たとえば「残り 40 から 3 本以内」「残り 70 から 6 本以内」のように点数と本数を決め、成功と失敗を記録します。外れた後に残った点数をどう組み直すかまで練習できるのが、的の反復との違いです。
- 点数の帯を決めるふだんよく残る点数から始めます。オープンアウトなら 50 前後と 51〜70、ダブルアウトなら 40・32 と 61〜100 などです。
- 本数の上限を決める2 本で上がれる残りは 3 本、3 本が要る残りは 6 本など、試合に近い本数にします。
- 投げる前に残りを口にする1 本ごとに次の狙いを決めてから構えます。外れた後こそ声に出します。
- 成功率を残す10 回を 1 組にして、何回上がれたかを記録します。
- 苦手な数を足す手間取った数を次の練習の最初に入れます。
英語圏で定番の「121 チェックアウト」もこの形です。121 から決めた本数(標準は 9 本)でダブルで上がり、成功すると 122、123 と目標が増え、失敗すると前の点数に戻ります(DartCounter のルール説明)。ソフトでオープンアウトの人は、ダブルの条件を外したり、スタートの点数を下げたりして使えます。
条件付きのゲーム
本番の場面に近づけたいときは、失敗に重みのあるゲームが使えます。ボブズ 27 は、持ち点 27 からダブル 1、ダブル 2 と順に 3 本ずつ投げ、入ったら点を足し、3 本とも外したらそのダブルの点を引くゲームです。0 を下回らずに最後まで行くことが最初の目標になります。ダブルアウトを使わない人には優先度が下がります。ほかの練習ゲームは一人練習ゲームの比較で紹介しています。
オープンアウトとダブルアウトで練習はどう変わる?
ソフト中心の人とダブルアウトの大会に出る人では、上がりの練習が違います。同じ「上がり」でも、必要な的と組み立ての考え方が変わるからです。
| 項目 | オープンアウト | ダブルアウト |
|---|---|---|
| よく使う的 | ブル、残りに合う数のシングル | ダブル 20・16・8 など |
| 組み立ての考え方 | ブル 1 本で上がれる 50 を残す | 2 で割り続けられる偶数を残す |
| 気を付ける残り | 小さい数を細いトリプルで狙う場面 | 残り 1(上がれないのでバースト) |
| 練習の比重 | ブルとシングルの打ち分け | ダブルの反復と組み立て |
両方を使う人は、練習の日を分けるか、1 回の練習の中で時間を区切る方法があります。どちらの設定で練習しているかを記録に残しておくと、成功率を比べるときに混ざりません。
練習では上がれるのに、試合で上がれないとき
練習の成功率は悪くないのに、対戦の最後だけ外れる人もいます。この場合、狙いの精度より、場面の違いが影響していることがあります。対戦では投げる間隔が空き、相手の点数も目に入ります。
- 練習に条件を付ける「3 回連続で成功したら終わり」「失敗したら最初から」のように、外すと困る形にします。
- 間を空けて投げる1 本投げたら一度スローラインから離れ、戻ってから投げると、対戦の流れに近づきます。
- 構えの時間をそろえる上がりの場面だけ構えが長くなっていないか、ふだんのリズムと比べます。
- 対戦の数を増やすオンライン対戦や店での対戦で、上がりの場面そのものを経験します。
緊張の感じ方や効く方法には個人差があり、これらで必ず変わるとは言えません。手が震える、狙うと腕が出なくなるといった状態が続く場合や、腕や肩に痛み・しびれがある場合は、無理に投げ続けず、医療機関に相談してください。
上がりの練習時間と配分の目安
上がりの練習だけを長く続けると、集中が切れて雑に投げやすくなります。英語圏の解説では、2〜3 種類の練習を組み合わせた 30〜45 分の練習が一つの目安として紹介されています(DolfDarts)。ただし、時間の決め方には人によって差があります。
たとえば、最初に的の反復で投げ方を確かめ、次に残り点数からの上がりを 2〜3 組、最後に 01 を 1 ゲーム投げる、という組み方があります。上がりの練習を全体の何割にするかは、原因の表で当てはまったものの数で決めると迷いにくくなります。練習量の考え方は練習の量と質、投げ方の基本はダーツの投げ方、狙う場所ごとの考え方はダーツの狙い方で解説しています。
上がりの練習を段階で進める
上がりの練習は、いきなり難しい点数から始めると、成功が少なくて続きません。成功の数が増えてきたら次の段階へ進む、という形で難しさを上げていくと、記録の変化も見やすくなります。進む目安の成功率は人によって決めてよく、たとえば「10 回中 5 回以上が 2 日続いたら次へ」のように自分で決めておきます。
| 段階 | オープンアウトの例 | ダブルアウトの例 |
|---|---|---|
| 1. 1 本で上がる | 残り 50 をブルで(3 本以内) | 残り 40・32 をダブルで(3 本以内) |
| 2. 2 本で上がる | 残り 51〜70(3 本以内) | 残り 41〜60(3 本以内) |
| 3. 外れた後の組み直し | 残り 71〜100(6 本以内) | 残り 61〜100(6 本以内) |
| 4. 点数をランダムに | アプリやくじで残りを決める | 121 チェックアウトなど |
段階 3 では、最初の 1 本が外れたときの残りが毎回変わります。ここで「次に何を狙うか」をすぐ決められるかどうかが、試合での上がりの早さに直結します。外れた後の残りで迷った数はメモしておき、アレンジ表で組み立てを確かめてから、次の練習で同じ数を投げ直します。
段階を進めても、ときどき前の段階に戻るのも一つの方法です。調子を崩した日や久しぶりに投げる日は、段階 1 から始めると、投げ方と狙いの感覚を確かめやすくなります。反対に、毎回同じ段階だけを続けると、成功率は上がっても試合の場面には近づきにくくなります。
上がりの練習でよくある失敗
| 失敗 | 起きること | 見直し方 |
|---|---|---|
| 得意な残りばかり選ぶ | 練習では上がれるのに試合で詰まる | 点数をくじやアプリでランダムに決める |
| 成功の数を数えない | 上達しているか分からない | 10 回 1 組で成功の数を残す |
| 設定を混ぜる | オープンとダブルの成功率が比べられない | 記録に設定を書く |
| 外れた後に考え込む | リズムが崩れて次も外れる | 次の狙いを声に出してから構える |
| 上がりだけを長時間投げる | 集中が切れ、雑に投げる | 時間を区切り、ほかの練習と組み合わせる |
まとめ
ダーツの上がりの練習は、上がれない原因を見分けてから、的の反復・残り点数からの上がり・条件付きのゲームを組み合わせて選びます。
- 最初にアウトの設定を決め、その設定で練習する
- 点数と本数を決め、成功の数を記録する
- 試合だけ上がれないなら、練習に条件を付けて場面に近づける